마케팅을 위한 인터랙티브 비디오 통합

게시 됨: 2021-09-24

마케팅을 위한 인터랙티브 비디오 통합

비디오의 상호 작용은 반짝이는 물체를 만들거나 게임화하는 것 이상입니다. 의미 있는 사용자 선택에 관한 것입니다.

온라인 주문형 비디오는 웹 자체의 시대의 대략 절반입니다. 그 짧은 16년 동안 비디오는 압도적인 격차로 디지털 마케팅 지배적인 매체가 되었습니다. 대화형 비디오(또는 IV)는 약간 더 최신입니다.

2000년대 중반Viddler개척한 IV는 K-12 학습 및 비디오 게임의 필수 요소이지만 마케터와 브랜드 고객은 종종 회의적인 시각을 가지고 있습니다.

비들러

Viddler는 2007년 타임라인 기반 오버레이 및 태그 아이디어에 대한 특허를 받았습니다.

이러한 거부감은 양방향 비디오가 비즈니스를 위한 진지한 매체가 아니라는 인식에 힘입은 것입니다. 이것은 K-12 학습에서 흔히 사용되는 게임화(gamification)이며 문자 그대로 비디오 게임의 일부인 게임화(gamification)가 심각한 가치 제안을 하찮게 여기거나 "덤덤하게 만드는" 역할을 한다는 개념에서 비롯됩니다. 이것은 단지 미끼와 스위치의 리드 젠 책략인 대화형 콘텐츠에 특히 해당됩니다.

대화형 비디오 사용을 꺼리는 이유는 다음과 같습니다.

진지한 매체가 아니라는 인식.

대화형 비디오는 복잡한 미디어 환경에서 잠재 고객의 관심을 끌기 위한 값비싼 방법인 최신 "장리 키(jangly keys)" 트릭으로도 간주됩니다. 사실, IV 많은 소비자들에게 새로운 것입니다. 그러나 특히 B2B의 마케터는 새로움이 사라지면 잠재 고객이 이를 무시할 것을 두려워합니다. 그들은 또한 스스로 선택하는 모험 모델(IV에 대한 가장 일반적인 인식)이 충분한 투자 수익을 제공하지 못할 것이라고 생각합니다.

인터랙티브 비디오란 무엇입니까?

일반 비디오와 양방향 비디오의 경계가 항상 명확한 것은 아닙니다. 단순함을 위해 상호 작용은 다음의 조합을 의미합니다.

  • 비디오 타임라인의 미리 결정된 지점에서 시각적 또는 청각적 이벤트의 모양입니다 . 이것은 종종 핫스팟 (텍스트, 이미지 또는 모양)을 클릭하거나 탭할 때 비디오 내에서 또는 웹 페이지나 온라인 문서와 같은 비디오 외부의 웹 이벤트에서 다른 이벤트를 트리거합니다.
  • 종종 핫스팟은 사용자를 동일한 비디오의 다른 지점이나 별도의 비디오( 분기라고 하는 프로세스)로 안내합니다.
  • 비디오 내에서 발생하는 이벤트는 정적 오버레이(이미지, 텍스트 및 링크), 양식(텍스트, 오디오 또는 비디오 형식의 사용자 피드백용), 퀴즈 또는 투표 질문, 슬라이드쇼, 심지어는 사진 속 화면을 포함하여 다양한 형식을 취할 수 있습니다. 그림 스타일의 비디오 또는 오디오 클립.
  • 대부분의 대화형 비디오 플랫폼에서는 퀴즈 질문 및 기타 피드백 요청에 대한 로그인 및 익명 응답을 모두 허용합니다. 로그인한 사용자의 응답은 호스팅 엔터티에 의해 저장됩니다. 이는 온보딩, 교육 또는 학습 애플리케이션에서 IV 사용에 필수적이지만 마케팅 맥락에서는 주의해서 사용해야 합니다.
Nike 인터랙티브 비디오 예

미디어 개발자 Hyperbeast는 WireWax 플랫폼을 사용하여 Nike를 위한 이 대화형 비디오 예제를 만들었습니다. 사용자는 선호하는 신발과 기타 의류를 선택하고 각 선택은 시청자를 동일한 비디오의 미리 결정된 시간 코드로 안내하며 사용자가 선택한 항목을 착용하는 모델로 끝납니다.

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이상적으로 대화형 비디오는 사용자 가 보고 싶은 것과 관련 정보를 검색할 때 어디로 가고 싶은지에 대한 선택권 을 제공하는 것입니다. IV는 수동적인 보기가 아닌 참여와 자율성을 초대합니다.

IV 편집 및 플랫폼에 대해 고려해야 할 사항

모든 대화형 비디오 기능은 호스팅 플랫폼 및 독점 뷰어 내에서 발생합니다. 실제 비디오 파일에는 핫스팟이나 기타 IV 이벤트가 포함되어 있지 않지만 IV 기능을 염두에 두고 녹화 및 편집해야 합니다.

예를 들어 비디오의 특정 순간에 핫스팟 버튼을 표시하려는 경우 적절한 공간을 확보하여 푸티지를 편집해야 합니다. 마찬가지로 핫스팟의 모양이 비디오를 일시 중지하는 경우 오디오 트랙이 일시 중지로 인해 보이스오버나 음악이 어색하게 끊기는 지점에 있지 않은지 확인하십시오.

종종 Wistia , WireWax , Vimeo 또는 Luma1 과 같은 하나의 호스팅 플랫폼에서 비디오의 대화형 기능 은 파일이 YouTube와 같은 다른 플랫폼에 업로드되는 경우 거기에 없을 것입니다. 일부 플랫폼은 소셜 미디어 장소로 내보낼 수 있지만 상호 작용은 항상 사용자가 만든 플랫폼에서 제어합니다.

유입경로를 위한 인터랙티브 비디오 디자인

양방향 비디오의 본질은 시청자에게 선택권 이 있다는 것 입니다.

이는 게시자의 가치 제안의 다양한 "가지" 중에서 선택하거나 사용 가능한 옵션을 더 깊이 파고드는 것을 의미할 수 있습니다. 또한 피드백을 제공하거나 보류하는 선택을 의미합니다. 사용자는 자율성을 가지며 비디오의 분기와 이벤트를 따르지만 그들의 요구가 충족되는 동안에만 가능합니다.

마케터의 경우 IV의 목표는 잘 실행되는 판매 깔때기의 목표여야 합니다. 각 이벤트 또는 지점은 항상 시청자에게 더 자세히 탐색할 정당한 이유를 제공해야 합니다. 즉, 상황에 적용되는 브랜드 측면을 발견하고 제품에 대한 더 큰 신뢰와 확신을 갖게 됩니다.

비디오 초반부(비디오 내러티브의 인지 단계에 거의 없음)에서 리드 젠 형식으로 급히 뛰어들고 싶지만 이것은 일반적으로 시청자가 더 나아가지 못하게 합니다.

인터랙티브 비디오 디자인

뷰어에게 유용한 인터랙티브 요소 만들기

이상적으로는 비디오의 대화형 요소는 결정을 내리는 과정에서 특정 요구 사항을 충족하도록 설계되어야 합니다. 시청자가 개념에 익숙하지 않은 경우 기본 설명 동영상으로 분기하는 것이 적절할 것이며 이미 이해한 사람들은 무시할 수 있습니다.

양방향 비디오의 본질은 시청자에게 선택권 이 있다는 것 입니다.

시청자가 긴 비디오의 특정 부분을 찾는 데 도움이 필요하면 챕터 탐색이나 간단한 질문이 도움이 될 것입니다. 단, 즉시 연락처 정보를 요구하지 않는다면 말이죠.

시간이 촉박한 경우 다운로드 가능한 오디오 요약이 훌륭한 옵션이 될 것입니다. 가능성은 거의 무한합니다.

대화형 비디오의 분기 기능을 사용 한다고 해서 사용자가 선택할 수 있는 모든 가능한 항목에 대해 별도의 비디오를 만드는 것은 아닙니다 . 오버레이, 정적 문서 및 기존 웹 페이지는 핫스팟을 클릭하면 완벽하게 유효한 결과입니다. 비용을 절약하기 위해 기존 영상이나 오디오도 IV 계획에서 사용하도록 용도를 변경할 수 있습니다.

양방향 비디오는 시청자에게 자율성을 부여하고 브랜드가 아니라 시청자가 경험을 통제할 수 있다는 기대를 갖게 합니다.

IV는 마케팅을 위해 무엇을 할 것입니까?

시청자는 풍부하고 의미 있는 맞춤형 정보 환경을 기대합니다. 그들은 가치 제안의 사소하고 멍청한 버전이 아니라 복잡한 질문에 대한 구체적인 답변을 원합니다.

사람들은 당신의 이유가 아니라 각자의 이유로 대화형 비디오를 볼 것입니다. 적절하게 실행되면 IV는 대화의 문을 열어야 합니다. 판매 깔때기에서 최소한 3단계 아래로 내려가야 합니다. 그들을 끌어들이는 것은 결코 음모가 되어서는 안 됩니다.

인터랙티브한 비디오는 효과적이고 오래 지속되며 지속 가능한 마케팅 자산이 될 수 있습니다.

저자 소개

John Parsons는 시애틀에 기반을 둔 비즈니스 및 기술 작가이자 IntuIdeas 비디오 마케팅 가이드의 공동 저자입니다.