今日最も人気のあるモバイルゲームをそれほど中毒性のあるものにしているのは何ですか?
公開: 2021-10-26TechJuryによると、今日、世界には驚異的な22億人のアクティブなモバイルゲーマーがいます。 これは、以前のハイスコアを打ち負かしてリーダーボードを倒そうとして、スマートフォンの画面を猛烈にスワイプする北米の人口の約5倍です。
このことを念頭に置いて、モバイルゲーム業界が過去数年間でコンソールゲームとPCゲームの両方の人気をはるかに超えて支配的になっているのを見るのは当然のことです。 実際、モバイルゲームは全世界のゲーム収益全体の59%を占めると推定されており、すぐに減速する兆候は見られません。
ポケモンGO、クラッシュ・オブ・クラン、キャンディークラッシュなどのゲームが一般的な名前になったことで、彼らの世界的な成功の背後にある原動力は何かという疑問が生じます。 実は、モバイルゲームのランキングチャートで最も成功しているタイトルの多くには、共通点が1つあります。それは、ユーザーを中毒にするように設計されている可能性が高いということです。
興味深いことに、過去数年にわたって、ますます多くの研究が中毒性のあるモバイルビデオゲームの負の影響を浮き彫りにしました。最近のある研究では、それらが社会不安、うつ病、孤独と正の関連があることがわかりました。 このことを念頭に置いて、これらの問題に意識を向けることが重要です。そうすれば、人々は自分自身をさらに教育し、過度のモバイルゲームの危険性を理解する機会が得られます。
その点で、モバイルゲームを非常に中毒性のあるものにし、プレーヤーが継続的に戻ってくる理由を詳しく見ていきましょう。
- モバイルゲーム依存症と脳
- エスカレートする難しさと即座の満足
- 明るい色と催眠音
- 任命の仕組み
- 運が良ければギャンブル
- フリーミアムの心理学
- ドーパミンのスワイプ
モバイルゲーム依存症と脳

依存症の簡潔な定義を与えることは難しいかもしれませんが、ほとんどの専門家と医療専門家は、あなたがあなたに有害であると知っている活動に定期的に従事することが強い衝動または必要性の感覚であることに同意する傾向があります。 言い換えれば、それは自分の精神的および/または身体的健康に悪いという事実にもかかわらず、習慣にふけるのをやめることができないということです。
モバイルゲームでは、依存症はドーパミンと多くの関係があります。ドーパミンは、学習、探索、目新しさの追求、報われる気持ちに結びついている神経化学物質です。 モバイルゲームの大部分は、ドーパミンシステムを刺激するように注意深く設計されています。
科学雑誌Natureに発表された研究によると、ビデオゲームをプレイすると、覚醒剤のアンフェタミンまたはメチルフェニデートの静脈内注射後に見られるものに匹敵する、心地よい神経伝達物質であるドーパミンが放出されることがわかりました。
簡単に言えば、ゲームは、快楽ホルモンのラッシュを放出する脳内の特定の経路に焦点を当てることによってユーザーを中毒にするように設計されており、プレーヤーが辞めるのを非常に困難にします。 とはいえ、ここでは、開発者がモバイルゲームを中毒性があり、置くのが非常に難しいものにするために使用する最も一般的なデザイン要素のいくつかを紹介します。
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エスカレートする難しさと即座の満足

まず、モバイルゲームの大部分は非常に簡単にプレイできるようになります。これは、すべてのトップゲームアプリに当てはまります。 プレーヤーが最初の数レベルを航海するとき、彼らの成功に対して報酬が与えられるので、ドーパミンシステムが刺激される十分な機会があります。これにより、人々はゲートからすぐに快楽ホルモンのバーストを得ることができます。
これにより、プレイヤーは大きな達成感を味わうことができ、同じ感覚を実現するためにプレイを続けたいと思うようになります。
同時に、ユーザーはレベルまたは単純なアクションを完了するたびに祝福され、肯定的なフィードバックが与えられます。 たとえば、現在トップチャートでナンバーワンのゲームとしてランク付けされているキャンディークラッシュサガは、プレイヤーに絶賛されていることで有名です。 レベルをクリアした後、ナレーターは「おいしい」、「神聖な!」、「あなたは素晴らしい!」などの前向きな励ましを与えます。
プレイヤーがゲームの仕組みに慣れてくると、難易度が高くなります。 難易度が上がると、2つのことが起こります。 まず、エゴが巻き込まれ、プレイヤーは最も難しいレベルを完了することに誇りを感じ始めます。 第二に、研究によると、ドーパミン刺激は、ゲームで最高であり、最も困難なレベルに直面した人々の中で最も高いことが示されています。これは主に、難易度がはるかに高いために達成感が増したためです。 したがって、ゲームが上手になるほど、依存症になりやすくなります。
明るい色と催眠音

モバイルゲームには魅力的な色と音が組み込まれており、ドーパミン報酬のプッシュを増やす古典的な条件付けループを作成します。
ラスベガスのカジノに足を踏み入れたときにネオンライトが点滅するのを見るのと同じように、モバイルゲームは私たちの最も原始的な感覚のいくつかにアピールするように設計されています。 私たちは、アプリ開発者が鋭く認識している明るい色と催眠音に引き付けられ、警告されるように本質的に配線されています。
刺激的な効果音で急速に変化する視覚環境を投入すると、人々がモバイルゲームを置くのが難しいと感じる理由を簡単に理解できます。

任命の仕組み

モバイルゲームをプレイしたことがある場合は、「アポイントメントメカニズム」のバリエーションに出くわす可能性があります。これは、プレイの習慣を強化するために、開発者がゲーマーを所定の時間に戻らせるために使用する戦術です。
たとえば、現在トップチャートで9位にランクされているクラッシュ・オブ・クランでは、プレーヤーは定期的にゲームに戻って特定の一連のタスクに参加するように求められます。 ユーザーは、リソースを収集し、軍隊を訓練し、他のプレイヤーと戦うためにゲームに戻るためのプッシュ通知で絶えず攻撃され、義務付けられた場合、報酬が与えられます。
モバイルゲームのアポイントメントメカニズムのもう1つのバリエーションは、プレーヤーが毎日ログインの連続を維持するために与えられる毎日の報酬です。 1日を逃すと、ストリークが失われます。つまり、プレーヤーは0日目からやり直す必要があります。これにより、プレーヤーは戻ってくるようになります。
HeadspaceやCalmなどの瞑想アプリでさえ、まったく同じ戦術に頼っていますが、そのような場合、人々は健康的な習慣を確立するという明確な目的を持ってアプリに目を向けます。
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運が良ければギャンブル

多くのゲームはスキルベースですが、ほとんどすべてのゲームには、中毒性の中心となる重要な運の要素があります。
CandyCrushやAngryBirdsなどの人気のあるタイトルには、どちらも大きな運の要素が関係しており、プレイヤーに誤ったコントロール感を与えます。 実際には、勝つか負けるかは、カジノのスロットマシンに似たゲームの構成によってのみ決定される可能性があります。
スティーブ・シャーマン博士ギャンブル依存症を研究しているケンブリッジ大学の心理学の学生は、ゲームをコントロールしているという感覚がその中毒性に決定的に重要であると主張します。それがカジノ業界で特に普及している理由です。
フリーミアムの心理学

最後になりましたが、フリーミアムゲームの背後にある心理学と、それがモバイルゲーム業界の現状に与える影響についての言及で締めくくることが重要です。
Statistaによると、アプリ開発者の54%がフリーミアムのビジネスモデルを選択しています。これは、ゲームがプレーヤーに無料で提供されることを意味します。 これにより、スマートフォンとインターネット接続を持っている人なら誰でもゲームをダウンロードしてプレイを開始できます。
もちろん、これが発生するとすぐに、プレーヤーはモバイルゲーム体験の習慣性の側面にさらされるようになります。これにより、プレーヤーはすぐに引き込まれ、何度も戻ってきます。 プレーヤーが夢中になったら、ゲームは慎重に設計されており、ゲーム体験を向上させるためにプレーヤーがアプリ内購入を行うように促します。
たとえば、アプリ開発者は、ゲーム内に意図的に障害物や迷惑な機能を作成し、プレーヤーにある程度の不快感を与えます。 次に、彼らはその不快感を軽減するためのツールを販売します。 これはシンプルでありながら効果的なマーケティング戦略であり、モバイルゲーム開発者にとって過去10年間で数十億ドルの収益を生み出してきました。そして、依存症がこの戦略にとっていかに重要であるかは明らかです。
プレーヤーがゲームに戻らざるを得ないほど、アプリ内購入を行う可能性が高くなります。 場合によっては、モバイルゲームでは、ユーザーが毎日のログインストリークを失った後、それを元に戻すためにお金を払ったり、レベルを進める速度を上げるためにお金を払ったり、ゲーム内のパワーアップを購入して可能性を高めたりすることもできます。ドーパミンのこれまでにない満足のいくヒットを勝ち取り、受け取ることの。
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ドーパミンのスワイプ

モバイルゲームの人気は高まっているようですが、同時に、人々はスマートフォンを使う時間が増えており、若い年齢でそうし始めています。 非常に多くの競争の中で、アプリ開発者は製品の粘着性を最大化するためにできる限りの戦術を使いたいと思うことは確かに理解できますが、人を搾取しないようにする方法を見つけることが今日の課題です。
