설득을 위한 디자인
게시 됨: 2021-07-19인간으로서 우리는 결정을 내리는 것을 싫어합니다. 합리적인 선택을 하는 것은 뇌에서 많은 에너지를 소모합니다. 대신, 같은 것을 두 번 재평가하지 않고도 쉽게 결정할 수 있도록 기억 속에 지름길을 만드는 것을 선호합니다.
이러한 지름길을 인지 편향이라고 합니다. 이러한 심리적 유발 요인과 사용자 행동을 이해하면 이를 활용하여 사용자가 더 빠르게 결정을 내리고 제품을 더 매력적으로 만들고 향상된 사용자 경험을 만들 수 있습니다.
물론 좋은 사용성은 여전히 중요하지만 이해하고 탐색하고 상호 작용하기 쉬운 웹 사이트를 디자인하려는 경우에는 충분하지 않은 경우가 많습니다. 사람들이 무언가를 할 수 있다고 해서 그들이 할 것이라는 보장은 없습니다. 우리는 그들이 개종으로 이어지는 결정을 내리도록 동기를 부여하고 설득해야 합니다.
다음과 같은 강력한 설득력 있는 디자인 패턴의 예를 살펴보겠습니다.
- 회상 보다 인식 : 사용자로부터 더 가치 있는 데이터를 얻기 위해
- 목표 달성 : 사용자에게 폐쇄감을 제공하여 보상
- 심미적 사용성 효과 : 사이트의 기능을 지원 및 강화
- Social-proof : 사용자가 더 쉽게 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다.
- 적절한 과제 : 시간이 지남에 따라 사용자 경험 향상
회상보다 인식
"기억에서 회상하는 것보다 이전에 경험한 것을 인식하는 것이 더 쉽습니다."
우리가 사람들에게 기억에서 3가지를 기억하라고 요청하면 미리 정의된 목록에서 3가지를 선택하도록 요청하는 것보다 답을 찾는 데 훨씬 더 오래 걸리고 훨씬 더 많은 두뇌 에너지를 소모합니다. 훨씬 쉬운 작업이 될 것입니다.
인식 작업을 통해 이전에 경험한 단서를 기억에서 검색할 수 있습니다. 그렇기 때문에 익숙하지 않은 옵션이 가장 좋은 옵션일지라도 일반적으로 익숙하지 않은 옵션보다 익숙한 옵션을 선택합니다.
이는 다음 예에서 볼 수 있습니다.
레몬 에이드
온라인 주택 보험 회사인 레모네이드는 미리 정의된 몇 가지 고가 항목 범주를 제안합니다.

이렇게 하면 사용자가 자신이 소유한 항목 중 잠재적으로 많은 돈을 가치가 있을 수 있는 항목을 훨씬 쉽게 기억할 수 있습니다. 이러한 시각적 단서가 없으면 회상 프로세스가 까다로워 일부 사용자가 흐름에서 이탈하여 전환이 감소할 수 있습니다.
목표 달성
"복잡한 활동을 더 작은 작업으로 나눌 때 조치를 취할 가능성이 더 큽니다."
폐쇄 및 완료의 필요성은 사용자를 행동으로 이끌 수 있습니다. 이러한 요구를 활용하여 사용자가 일련의 작업을 완료하도록 참여시키고 동기를 부여하고 각 작업 완료 후 보상에 대한 기대치를 구축할 수 있습니다. 이 과정에서 우리는 기대치를 설정하고 전반적인 진행 상황을 알리고 다음 단계를 설명할 수 있습니다.
여러 디지털 제품은 복잡한 흐름을 매끄럽고 빠른 경험으로 분해했습니다.
예:
해비토
가입의 각 단계를 하나의 전용 화면으로 분할하여 온라인 모기지를 받는 복잡한 프로세스를 훨씬 쉽게 만든 온라인 모기지 제공업체 Habito를 예로 들어 보겠습니다.

심미성 사용 효과
“미학적으로 만족스러운 디자인은 사용하기 더 쉽다고 인식되는 경우가 많습니다.”
심미적으로 즐거운 디자인은 사람들의 두뇌에 긍정적인 반응을 불러일으키고 디자인이 실제로 더 잘 작동한다고 믿게 만듭니다. 사람들은 제품이나 서비스의 디자인이 미학적으로 만족스러울 때 사소한 사용성 문제에 더 관대합니다.

예:
사과
Apple 제품을 생각해 보십시오. iPhone, iTunes 또는 iMovie는 모두 사용성 결함이 있습니다. 그러나 우리는 덜 잘 설계된 다른 장비보다 훨씬 더 관대합니다.

사회적 증거
"우리는 새롭거나 익숙하지 않은 상황에서 유사한 다른 사람들의 패턴을 따르는 경향이 있습니다."
우리가 무엇을 해야 할지 확신이 서지 않을 때 우리는 다른 사람들의 행동을 보고 우리의 행동을 안내합니다. 먼저 동료들부터 시작합니다. 다른 많은 사람들이 무언가를 하는 것을 보면 우리는 그것을 올바른 행동으로 보는 경향이 있습니다.
사회적 증거의 예는 사용자 여정의 거의 모든 단계에서 찾을 수 있지만 구매 깔때기의 맨 아래에 가까워질수록 더욱 그렇습니다. 더 비싼 옵션과 관련된 "가장 인기 있는" 레이블을 종종 볼 수 있으며, 때로는 제품이나 서비스를 최종적으로 구매하도록 설득하는 소수의 고객 평가를 볼 수 있습니다.
아마존
아마존이 이에 대한 완벽한 예입니다. 예를 들어 제품 페이지를 방문하면 몇 가지 사회적 증거 요소를 찾는 것이 일반적입니다.

적절한 도전
"우리는 도전, 특히 압도적인 것과 지루한 것 사이의 균형을 맞추는 도전을 즐깁니다."
우리는 난이도 곡선과 학습 곡선 사이의 신중한 균형을 유지해야 합니다. 작업이 너무 어려우면 사용자가 포기하지만 너무 쉬우면 지루해집니다. 두 상황 모두 우리 사이트에서 그들을 몰아낼 것입니다.
그러나 사용자가 더 많은 작업을 완료하면 기술 수준이 향상되어 이전에 어려웠던 작업을 훨씬 쉽게 완료할 수 있습니다. 따라서 적시에 적절한 도전 과제를 제공하고 기술 수준이 향상되면 관심을 유지하고 통제할 수 있다고 느끼게 됩니다.
듀오링고
언어 학습 앱 듀오링고는 레벨에 맞는 수업을 시작할 수 있도록 반배치 테스트로 시작하고, 지루해서 첫 수업부터 빠지지 않습니다.

마지막 생각들
사용자는 합리적인 프로세스에 따라 거의 결정을 내리지 않습니다. 그들은 의사 결정 시점에 이미 알고 생각한 것을 바탕으로 성급한 판단을 내리는 경우가 더 많습니다. 따라서 그들은 감정적인 결정을 내리는 경향이 있습니다.
설득력 있는 디자인은 회사와 그들 모두에게 상호 이익이 되는 결정을 내리도록 사용자에게 영향을 미치는 강력한 도구입니다. 일단 우리가 사용자들과 신뢰, 존재감, 친숙함을 확립했다면 프로세스를 시작할 수 있습니다.
우리는 설득의 힘을 활용하여 사용자가 목표를 완수하도록 유도하는 효과적인 사용자 경험을 구축하고, 새로운 기술을 개발하도록 지원하며, 궁극적으로 사이트를 최대한 활용할 수 있도록 도울 수 있습니다.
더 자세히 알고 싶다면 다음을 읽는 것이 좋습니다.
- UX에 영향을 미치는 101가지 인지적 편향과 원칙 목록이 있는 Growth.design의 "Psychology of Design" 페이지
- UX의 법칙은 디자이너가 사용자 인터페이스를 구축할 때 고려할 수 있는 모범 사례 모음입니다.
더 자세히 알고 싶으시면 주저하지 마시고 저희에게 연락해 주십시오.
