การออกแบบเพื่อการโน้มน้าวใจ
เผยแพร่แล้ว: 2021-07-19ในฐานะมนุษย์ เราไม่ชอบการตัดสินใจ การเลือกอย่างมีเหตุผลใช้พลังงานในสมองของเราเป็นจำนวนมาก แต่เราต้องการสร้างทางลัดในหน่วยความจำของเราที่จะช่วยให้เราตัดสินใจได้ง่ายโดยไม่ต้องประเมินสิ่งเดียวกันซ้ำสองครั้ง
ทางลัดเหล่านี้เรียกว่าอคติทางปัญญา หากเราเข้าใจสิ่งกระตุ้นทางจิตวิทยาและพฤติกรรมของผู้ใช้ เราก็สามารถใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อช่วยให้ผู้ใช้ของเราตัดสินใจได้เร็วขึ้น ทำให้ผลิตภัณฑ์มีความเกี่ยวข้องมากขึ้น และสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดียิ่งขึ้น
แน่นอนว่า ความสามารถในการใช้งานที่ดียังคงเป็นสิ่งสำคัญ แต่บ่อยครั้งไม่เพียงพอเมื่อเราต้องการออกแบบเว็บไซต์ที่เข้าใจง่าย นำทาง และโต้ตอบด้วย เพียงเพราะผู้คนสามารถทำอะไรบางอย่างไม่ได้รับประกันว่าพวกเขาจะทำได้ – เราจำเป็นต้องกระตุ้นและชักชวนให้พวกเขาตัดสินใจที่นำไปสู่การเปลี่ยนใจเลื่อมใส
เราจะพูดถึงตัวอย่างต่อไปนี้ของรูปแบบการออกแบบที่โน้มน้าวใจอันทรงพลัง:
- การรับรู้มากกว่าการเรียกคืน : เพื่อรับข้อมูลที่มีค่ามากขึ้นจากผู้ใช้
- สำเร็จตามเป้าหมาย : ให้รางวัลผู้ใช้ด้วยการให้ความรู้สึกปิด
- Aesthetic-usability effect : เพื่อสนับสนุนและปรับปรุงการทำงานของเว็บไซต์
- หลักฐานทางสังคม : เพื่อช่วยให้ผู้ใช้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น
- ความท้าทายที่เหมาะสม : เพื่อยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้เมื่อเวลาผ่านไป
การรับรู้มากกว่าการเรียกคืน
“การจดจำสิ่งที่เราเคยประสบมาก่อนหน้านี้ง่ายกว่าการจดจำจากความทรงจำ”
หากเราขอให้ผู้คนจำ 3 สิ่งจากความทรงจำ มันจะใช้เวลานานกว่ามาก และจะใช้พลังงานสมองมากในการหาคำตอบ มากกว่าที่เราขอให้พวกเขาเลือก 3 สิ่งจากรายการที่กำหนดไว้ล่วงหน้า นั่นจะเป็นงานที่ง่ายกว่ามาก
งานการรับรู้ช่วยให้เราสามารถค้นหาในความทรงจำของเราสำหรับตัวชี้นำที่มีประสบการณ์ก่อนหน้านี้ นั่นเป็นเหตุผลที่เรามักจะเลือกตัวเลือกที่คุ้นเคยแทนตัวเลือกที่ไม่คุ้นเคย แม้ว่าตัวเลือกที่คุ้นเคยน้อยกว่าอาจเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับเราก็ตาม
สามารถเห็นได้ในตัวอย่างต่อไปนี้:
น้ำมะนาว
Lemonade บริษัทประกันบ้านออนไลน์ แนะนำสินค้ามูลค่าสูงหลายหมวดหมู่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

ซึ่งทำให้ผู้ใช้จดจำได้ง่ายขึ้นมากว่าตนเป็นเจ้าของรายการใดบ้างที่อาจมีมูลค่าเงินเป็นจำนวนมาก หากไม่มีเงื่อนงำที่มองเห็นได้ กระบวนการจดจำอาจเป็นเรื่องยาก ทำให้ผู้ใช้บางคนออกจากโฟลว์และทำให้ Conversion ลดลง
สำเร็จตามเป้าหมาย
“เรามีแนวโน้มที่จะดำเนินการมากขึ้นเมื่อกิจกรรมที่ซับซ้อนถูกแบ่งออกเป็นงานย่อยๆ”
ความจำเป็นในการปิดและดำเนินการให้เสร็จสิ้นสามารถผลักดันให้ผู้ใช้ของเราดำเนินการได้ ใช้ประโยชน์จากความต้องการนี้ เราสามารถมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้ผู้ใช้ของเราทำงานต่างๆ ให้เสร็จลุล่วง และสร้างความคาดหวังเพื่อรับรางวัลหลังจากแต่ละงานเสร็จสิ้น ในระหว่างกระบวนการนี้ เราสามารถกำหนดความคาดหวัง สื่อสารความคืบหน้าโดยรวม และอธิบายสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
ผลิตภัณฑ์ดิจิทัลหลายตัวสามารถแบ่งขั้นตอนที่ซับซ้อนออกเป็นประสบการณ์ที่ราบรื่นและรวดเร็ว
ตัวอย่างเช่น:
ฮาบิโตะ
Take Habito ผู้ให้บริการสินเชื่อบ้านออนไลน์ที่แบ่งขั้นตอนการสมัครออกเป็นหน้าจอเดียว ทำให้ขั้นตอนที่ซับซ้อนในการรับจำนองออนไลน์ง่ายขึ้นมาก

เอฟเฟกต์การใช้งานด้านสุนทรียศาสตร์
“การออกแบบที่น่าพึงพอใจมักถูกมองว่าใช้งานง่ายกว่า”
การออกแบบที่สวยงามน่าพึงพอใจสร้างการตอบสนองเชิงบวกในสมองของผู้คน และทำให้พวกเขาเชื่อว่าการออกแบบทำงานได้ดีขึ้นจริง ๆ ผู้คนจะอดทนต่อปัญหาการใช้งานเล็กน้อยเมื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์หรือบริการน่าพึงพอใจ

ตัวอย่างเช่น:
แอปเปิ้ล
ลองนึกถึงผลิตภัณฑ์ของ Apple: iPhone, iTunes หรือ iMovie ต่างก็มีข้อบกพร่องในการใช้งาน อย่างไรก็ตาม เรามีความอดทนต่อพวกเขามาก มากกว่าที่เราจะอดทนต่ออุปกรณ์อื่นๆ ที่ออกแบบมาไม่ดี

หลักฐานทางสังคม
“เรามักจะทำตามรูปแบบของคนอื่นที่คล้ายคลึงกันในสถานการณ์ใหม่หรือไม่คุ้นเคย”
เมื่อเราไม่แน่ใจว่าต้องทำอย่างไร เราจะพิจารณาพฤติกรรมของผู้อื่นเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของเรา โดยเริ่มจากเพื่อนของเราก่อน หากเราเห็นคนอื่นจำนวนมากทำบางสิ่ง เรามักจะมองว่าสิ่งนั้นเป็นพฤติกรรมที่ถูกต้อง
ตัวอย่างของหลักฐานทางสังคมสามารถพบได้ในเกือบทุกขั้นตอนของการเดินทางของผู้ใช้ แต่มากยิ่งขึ้นเมื่อคุณเข้าใกล้จุดต่ำสุดของกระบวนการซื้อ คุณมักจะเห็นป้ายกำกับ "ยอดนิยม" ที่เชื่อมโยงกับตัวเลือกที่มีราคาแพงกว่า และบางครั้งคำรับรองจากลูกค้าสองสามรายเพื่อโน้มน้าวให้คุณซื้อผลิตภัณฑ์หรือบริการในที่สุด
อเมซอน
Amazon เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเข้าสู่หน้าผลิตภัณฑ์ เป็นเรื่องปกติที่จะพบองค์ประกอบการพิสูจน์ทางสังคมสองสามอย่าง

ความท้าทายที่เหมาะสม
“เราพอใจกับความท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งความท้าทายที่สร้างสมดุลระหว่างความยากเกินกำลังและความน่าเบื่อ”
เราจำเป็นต้องสร้างสมดุลอย่างระมัดระวังระหว่างเส้นโค้งความยากและเส้นโค้งการเรียนรู้ หากงานที่ยากเกินไป ผู้ใช้ของเราจะละทิ้งความพยายาม แต่ถ้าง่ายเกินไป พวกเขาจะเบื่อ ทั้งสองสถานการณ์จะขับไล่พวกเขาออกจากไซต์ของเรา
เมื่อผู้ใช้ของเราทำงานเสร็จมากขึ้น ระดับทักษะของพวกเขาก็ดีขึ้น ทำให้งานที่ยากก่อนหน้านี้รู้สึกง่ายขึ้นมาก ดังนั้น การให้ความท้าทายที่เหมาะสมแก่พวกเขาในเวลาที่เหมาะสมและเมื่อระดับทักษะของพวกเขาสูงขึ้น จะทำให้พวกเขาสนใจและทำให้พวกเขารู้สึกควบคุมได้
Duolingo
Duolingo แอปเรียนภาษาเริ่มต้นด้วยการทดสอบวัดระดับเพื่อให้แน่ใจว่าคุณเริ่มบทเรียนที่เหมาะสมกับระดับของคุณ และคุณจะไม่หลุดจากบทเรียนแรกเพราะคุณเบื่อ

ความคิดสุดท้าย
ผู้ใช้มักไม่ค่อยตัดสินใจตามกระบวนการที่มีเหตุผล พวกเขามักจะตัดสินอย่างรวดเร็วโดยพิจารณาจากสิ่งที่พวกเขารู้อยู่แล้วและคิดในขณะที่ทำการตัดสินใจ ดังนั้นพวกเขาจึงมักจะตัดสินใจด้วยอารมณ์
การออกแบบที่โน้มน้าวใจเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังซึ่งเกี่ยวข้องกับการโน้มน้าวผู้ใช้ไปสู่การตัดสินใจซึ่งจะเป็นประโยชน์ร่วมกันต่อบริษัทของคุณและพวกเขา เมื่อเราสร้างความไว้วางใจ การมีอยู่ และความคุ้นเคยกับผู้ใช้แล้ว กระบวนการก็จะเริ่มต้นขึ้น
เราสามารถใช้พลังแห่งการโน้มน้าวใจเพื่อสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่มีประสิทธิภาพซึ่งกระตุ้นให้ผู้ใช้ของเราบรรลุเป้าหมาย ช่วยพวกเขาในการพัฒนาทักษะใหม่ ๆ และช่วยให้พวกเขาได้รับประโยชน์สูงสุดจากไซต์ของเราในท้ายที่สุด
หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม ฉันแนะนำให้อ่านต่อไปนี้:
- หน้าของ Growth.design “The Psychology of Design” พร้อมรายการ 101 อคติและหลักการทางปัญญาที่ส่งผลต่อ UX
- Laws of UX คือชุดของแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดที่นักออกแบบสามารถพิจารณาได้เมื่อสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้
อย่าลังเลที่จะติดต่อเราหากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติม
