Desain untuk persuasi

Diterbitkan: 2021-07-19

Sebagai manusia, kita tidak suka membuat keputusan. Membuat pilihan yang rasional menghabiskan banyak energi di otak kita. Sebaliknya, kami lebih memilih untuk membangun jalan pintas dalam memori kami yang akan membantu kami dengan mudah memutuskan tanpa mengevaluasi kembali hal yang sama dua kali.

Jalan pintas ini disebut bias kognitif. Jika kami memahami pemicu psikologis dan perilaku pengguna ini, kami dapat memanfaatkannya untuk membantu pengguna kami membuat keputusan lebih cepat, membuat produk lebih menarik, dan menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik.

Tentu saja, kegunaan yang baik masih penting, tetapi seringkali tidak cukup ketika kita bertujuan untuk merancang situs web yang mudah dipahami, dinavigasi, dan berinteraksi. Hanya karena orang dapat melakukan sesuatu tidak menjamin bahwa mereka akan melakukannya – kita perlu memotivasi dan membujuk mereka untuk membuat keputusan yang mengarah pada pertobatan.

Kami akan membahas contoh pola desain persuasif yang kuat berikut ini:

  • Pengakuan atas penarikan : untuk mendapatkan data yang lebih berharga dari pengguna valuable
  • Penyelesaian tujuan : untuk menghargai pengguna dengan memberikan perasaan penutupan
  • Efek kegunaan estetika : untuk mendukung dan meningkatkan fungsionalitas situs
  • Bukti sosial : untuk membantu pengguna membuat keputusan lebih mudah
  • Tantangan yang tepat : untuk meningkatkan pengalaman pengguna dari waktu ke waktu

Pengakuan atas Ingat

"Lebih mudah untuk mengenali hal-hal yang telah kita alami sebelumnya daripada mengingatnya dari ingatan."

Jika kita meminta orang untuk mengingat 3 hal dari ingatan, itu akan memakan waktu lebih lama dan akan menghabiskan lebih banyak energi otak untuk mendapatkan jawaban daripada jika kita meminta mereka untuk memilih 3 hal dari daftar yang telah ditentukan; itu akan menjadi tugas yang jauh lebih mudah.

Tugas pengenalan memungkinkan kita untuk mencari isyarat yang dialami sebelumnya dalam ingatan kita. Itu sebabnya kami biasanya memilih opsi yang sudah dikenal daripada yang tidak dikenal – bahkan jika yang kurang akrab mungkin merupakan pilihan terbaik bagi kami.

Hal ini dapat dilihat pada contoh berikut:

Limun

Lemonade, sebuah perusahaan asuransi rumah online, menyarankan beberapa kategori barang bernilai tinggi yang telah ditentukan sebelumnya.

Ini memudahkan pengguna untuk mengingat item mana yang mereka miliki yang berpotensi bernilai banyak uang. Tanpa petunjuk visual tersebut, proses ingatan mungkin rumit, menyebabkan beberapa pengguna keluar dari alur dan dengan demikian mengurangi konversi.

Penyelesaian sebuah tujuan

“Kami lebih cenderung mengambil tindakan ketika aktivitas kompleks dipecah menjadi tugas-tugas yang lebih kecil.”

Kebutuhan akan penutupan dan penyelesaian dapat mendorong pengguna kami untuk bertindak. Memanfaatkan kebutuhan ini, kami dapat melibatkan dan memotivasi pengguna kami untuk menyelesaikan serangkaian tugas, dan membangun antisipasi mereka untuk hadiah setelah setiap tugas selesai. Selama proses ini, kita dapat menetapkan harapan, mengomunikasikan kemajuan secara keseluruhan, dan menjelaskan apa yang akan terjadi selanjutnya.

Beberapa produk digital telah berhasil memecah aliran kompleks menjadi pengalaman yang mulus dan cepat.

Sebagai contoh:

kebiasaan

Ambil Habito, penyedia hipotek online yang telah berhasil membagi setiap langkah pendaftaran menjadi satu layar khusus, membuat proses rumit untuk mendapatkan hipotek online menjadi lebih mudah.

Efek kegunaan estetika

“Desain yang estetis sering dianggap lebih mudah digunakan.”

Sebuah desain estetis menciptakan respon positif di otak orang dan membuat mereka percaya bahwa desain benar-benar bekerja lebih baik. Orang-orang lebih toleran terhadap masalah kegunaan kecil ketika desain produk atau layanan secara estetika menyenangkan.

Sebagai contoh:

apel

Pikirkan produk Apple: iPhone, iTunes, atau iMovie, semuanya memiliki kelemahan kegunaannya. Namun, kami jauh lebih toleran terhadap mereka, jauh lebih banyak daripada kami terhadap peralatan lain yang kurang dirancang dengan baik.

Bukti sosial

“Kita cenderung mengikuti pola orang lain yang serupa dalam situasi baru atau asing.”

Ketika kita tidak yakin apa yang harus dilakukan, kita melihat perilaku orang lain untuk memandu tindakan kita – dimulai pertama dari rekan-rekan kita. Jika kita melihat banyak orang lain melakukan sesuatu, kita cenderung melihatnya sebagai perilaku yang benar.

Contoh bukti sosial dapat ditemukan di hampir setiap langkah perjalanan pengguna, tetapi terlebih lagi saat Anda semakin dekat ke bagian bawah corong pembelian. Anda akan sering melihat label "Paling populer" yang terkait dengan opsi yang lebih mahal, dan terkadang beberapa testimoni pelanggan untuk meyakinkan Anda untuk akhirnya membeli produk atau layanan tersebut.

Amazon

Amazon adalah contoh sempurna untuk ini. Misalnya, ketika Anda membuka halaman produk, cukup umum untuk menemukan beberapa elemen bukti sosial.

Tantangan yang sesuai

“Kami senang dengan tantangan, terutama tantangan yang menyeimbangkan antara luar biasa dan membosankan.”

Kita perlu mencapai keseimbangan yang cermat antara kurva kesulitan dan kurva belajar. Jika tugas terlalu sulit, pengguna kami akan mengabaikan upaya, tetapi jika terlalu mudah, mereka akan bosan. Kedua situasi tersebut akan membuat mereka menjauh dari situs kami.

Namun, setelah pengguna kami menyelesaikan lebih banyak tugas, tingkat keterampilan mereka meningkat, membuat tugas yang sebelumnya sulit terasa lebih mudah untuk diselesaikan. Dengan demikian, memberikan tantangan yang sesuai kepada mereka pada waktu yang tepat dan seiring dengan meningkatnya tingkat keterampilan mereka, akan membuat mereka tetap tertarik dan membuat mereka merasa memegang kendali.

Duolingo

Duolingo, aplikasi pembelajaran bahasa, dimulai dengan tes penempatan untuk memastikan Anda memulai pelajaran yang sesuai dengan level Anda, dan Anda tidak jatuh dari pelajaran pertama karena bosan.

Pikiran terakhir

Pengguna jarang membuat keputusan mengikuti proses rasional. Mereka lebih sering membuat penilaian cepat berdasarkan apa yang sudah mereka ketahui dan pikirkan pada saat pengambilan keputusan. Dengan demikian, mereka cenderung membuat keputusan emosional.

Desain persuasif adalah alat yang ampuh yang melibatkan mempengaruhi pengguna untuk membuat keputusan yang akan saling menguntungkan bagi perusahaan Anda dan mereka. Setelah kami membangun kepercayaan, kehadiran, dan keakraban dengan pengguna, prosesnya dapat dimulai.

Kami dapat memanfaatkan kekuatan persuasi untuk membangun pengalaman pengguna yang efektif yang mendorong pengguna kami menuju penyelesaian tujuan mereka, membantu mereka dalam mengembangkan keterampilan baru, dan pada akhirnya membantu mereka mendapatkan hasil maksimal dari situs kami.

Jika Anda ingin tahu lebih banyak, saya sarankan membaca yang berikut ini:

  • Halaman Growth.design “The Psychology of Design”, dengan daftar 101 bias kognitif dan prinsip yang mempengaruhi UX
  • Hukum UX adalah kumpulan praktik terbaik yang dapat dipertimbangkan oleh desainer saat membangun antarmuka pengguna.

Jangan ragu untuk menghubungi kami jika Anda ingin tahu lebih banyak.