Diseño para la persuasión
Publicado: 2021-07-19Como seres humanos, no nos gusta tomar decisiones. Hacer una elección racional consume mucha energía en nuestro cerebro. En cambio, preferimos crear atajos en nuestra memoria que nos ayuden a decidir fácilmente sin reevaluar lo mismo dos veces.
Estos atajos se denominan sesgos cognitivos. Si entendemos estos desencadenantes psicológicos y los comportamientos de los usuarios, podemos utilizarlos para ayudar a nuestros usuarios a tomar decisiones más rápido, hacer que un producto sea más atractivo y crear una experiencia de usuario mejorada.
Por supuesto, una buena usabilidad sigue siendo esencial, pero a menudo no es suficiente cuando nuestro objetivo es diseñar un sitio web que sea fácil de entender, navegar e interactuar. El hecho de que las personas puedan hacer algo no garantiza que lo harán; debemos motivarlos y persuadirlos para que tomen decisiones que conduzcan a la conversión.
Repasaremos los siguientes ejemplos de patrones de diseño poderosos y persuasivos:
- Reconocimiento sobre recuerdo : para obtener datos más valiosos de los usuarios
- Cumplimiento de un objetivo : recompensar a los usuarios brindándoles una sensación de cierre.
- Efecto de usabilidad estética : para apoyar y mejorar la funcionalidad del sitio.
- Prueba social : para ayudar a los usuarios a tomar una decisión más fácilmente
- Desafíos adecuados : mejorar la experiencia del usuario a lo largo del tiempo.
Reconocimiento sobre recuerdo
"Es más fácil reconocer las cosas que hemos experimentado anteriormente que recordarlas".
Si les pedimos a las personas que recuerden 3 cosas de la memoria, les tomaría mucho más tiempo y consumiría mucha más energía cerebral para encontrar una respuesta que si les pedimos que seleccionen 3 cosas de una lista predefinida; eso sería una tarea mucho más fácil.
Una tarea de reconocimiento nos permite buscar en nuestra memoria señales previamente experimentadas. Es por eso que normalmente seleccionaríamos una opción familiar sobre una desconocida, incluso si la menos familiar podría ser la mejor opción para nosotros.
Esto se puede ver en el siguiente ejemplo:
Limonada
Lemonade, una compañía de seguros para el hogar en línea, sugiere varias categorías predefinidas de artículos de alto valor.

Esto hace que sea mucho más fácil para los usuarios recordar cuáles de los artículos que poseen y que potencialmente pueden valer mucho dinero. Sin esas pistas visuales, el proceso de recolección puede ser complicado, haciendo que algunos usuarios abandonen el flujo y, por lo tanto, disminuya la conversión.
Cumplimiento de un objetivo
"Es más probable que actuemos cuando las actividades complejas se dividen en tareas más pequeñas".
La necesidad de cierre y finalización puede impulsar a nuestros usuarios a actuar. Aprovechando esta necesidad, podemos involucrar y motivar a nuestros usuarios para que completen una serie de tareas y generar su anticipación por una recompensa después de la finalización de cada tarea. Durante este proceso, podemos establecer expectativas, comunicar el progreso general y explicar lo que sigue.
Varios productos digitales han logrado dividir flujos complejos en experiencias rápidas y sin problemas.
Por ejemplo:
Habito
Tome Habito, un proveedor de hipotecas en línea que ha logrado dividir cada paso del registro en una pantalla dedicada, lo que hace que el complicado proceso de obtener una hipoteca en línea sea mucho más fácil.

Efecto de usabilidad estética
"Los diseños estéticamente agradables a menudo se perciben como más fáciles de usar".
Un diseño estéticamente agradable crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y las lleva a creer que el diseño realmente funciona mejor. Las personas son más tolerantes con los problemas menores de usabilidad cuando el diseño de un producto o servicio es estéticamente agradable.

Por ejemplo:
manzana
Piense en los productos de Apple: iPhone, iTunes o iMovie, todos tienen sus defectos de usabilidad. Sin embargo, somos considerablemente más tolerantes con ellos, mucho más de lo que seríamos con cualquier otro equipo menos bien diseñado.

Prueba social
"Tendemos a seguir los patrones de otros similares en situaciones nuevas o desconocidas".
Cuando no estamos seguros de qué hacer, miramos el comportamiento de los demás para guiar nuestras acciones, comenzando primero por nuestros compañeros. Si vemos a muchas otras personas haciendo algo, tendemos a verlo como el comportamiento correcto.
Se pueden encontrar ejemplos de prueba social en casi cada paso del viaje de un usuario, pero aún más a medida que se acerca al final de un embudo de compra. A menudo verá una etiqueta de "Más popular" asociada con la opción más cara y, a veces, algunos testimonios de clientes para convencerlo de que finalmente compre el producto o servicio.
Amazonas
Amazon es el ejemplo perfecto de esto. Por ejemplo, cuando aterriza en la página de un producto, es bastante común encontrar algunos elementos de prueba social.

Desafíos apropiados
"Nos encantan los desafíos, especialmente los que logran un equilibrio entre abrumador y aburrido".
Necesitamos lograr un cuidadoso equilibrio entre la curva de dificultad y la curva de aprendizaje. Si una tarea es demasiado difícil, nuestros usuarios abandonarán el esfuerzo, pero si es demasiado fácil, se aburrirán. Ambas situaciones los alejarán de nuestro sitio.
Sin embargo, una vez que nuestros usuarios completan más tareas, su nivel de habilidad mejora, lo que hace que las tareas que antes eran difíciles se sientan mucho más fáciles de completar. Por lo tanto, proporcionarles desafíos apropiados en el momento adecuado y a medida que aumenta su nivel de habilidad, los mantendrá interesados y los hará sentir en control.
Duolingo
Duolingo, la aplicación de aprendizaje de idiomas, comienza con una prueba de nivel para asegurarse de que comience las lecciones que sean apropiadas para su nivel y no se caiga de la primera lección porque está aburrido.

Pensamientos finales
Los usuarios rara vez toman decisiones siguiendo un proceso racional. Con mayor frecuencia, emiten juicios rápidos basados en lo que ya saben y piensan en el momento de la toma de decisiones. Por lo tanto, tienden a tomar decisiones emocionales.
El diseño persuasivo es una herramienta poderosa que implica influir en los usuarios para que tomen una decisión que será de beneficio mutuo para su empresa y para ellos. Una vez que hemos establecido confianza, presencia y familiaridad con los usuarios, el proceso puede comenzar.
Podemos aprovechar el poder de la persuasión para crear experiencias de usuario efectivas que impulsen a nuestros usuarios hacia la consecución de su objetivo, ayudarlos a desarrollar nuevas habilidades y, en última instancia, ayudarlos a aprovechar al máximo nuestros sitios.
Si desea saber más, le recomiendo leer lo siguiente:
- La página de Growth.design "La psicología del diseño", con una lista de 101 sesgos y principios cognitivos que afectan la UX
- Laws of UX es una colección de mejores prácticas que los diseñadores pueden considerar al crear interfaces de usuario.
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