Proiectare pentru convingere

Publicat: 2021-07-19

Ca oameni, nu ne place să luăm decizii. A face o alegere rațională consumă multă energie în creierul nostru. În schimb, preferăm să creăm comenzi rapide în memorie care să ne ajute să decidem cu ușurință fără a reevalua același lucru de două ori.

Aceste comenzi rapide se numesc părtiniri cognitive. Dacă înțelegem aceste declanșatoare psihologice și comportamentele utilizatorilor, le putem folosi pentru a ne ajuta utilizatorii să ia decizii mai rapid, pentru a face un produs mai captivant și pentru a crea o experiență îmbunătățită a utilizatorului.

Desigur, o bună utilizare este încă esențială, dar de multe ori nu este suficientă atunci când ne propunem să proiectăm un site web ușor de înțeles, de navigat și de interacționat. Doar pentru că oamenii pot face ceva nu garantează că vor face - trebuie să-i motivăm și să-i convingem să ia decizii care să ducă la convertire.

Vom trece peste următoarele exemple de modele puternice de design persuasiv:

  • Recunoaștere peste rechemare : pentru a obține date mai valoroase de la utilizatori
  • Realizarea unui obiectiv : recompensarea utilizatorilor oferind un sentiment de închidere
  • Efect de utilizare estetică : pentru a sprijini și îmbunătăți funcționalitatea site-ului
  • Rezistență socială : pentru a ajuta utilizatorii să ia o decizie mai ușor
  • Provocări adecvate : îmbunătățirea experienței utilizatorului în timp

Recunoașterea peste Recall

„Este mai ușor să recunoaștem lucrurile pe care le-am experimentat anterior decât să le amintim din memorie”.

Dacă am cere oamenilor să-și amintească 3 lucruri din memorie, le-ar dura mult mai mult și ar consuma mult mai multă energie cerebrală pentru a veni cu un răspuns decât dacă le-am cere să selecteze 3 lucruri dintr-o listă predefinită; ar fi o sarcină mult mai ușoară.

O sarcină de recunoaștere ne permite să căutăm în memoria noastră indicii experimentate anterior. De aceea, în mod normal, am selecta o opțiune familiară decât una necunoscută - chiar dacă cea mai puțin familiară ar putea fi cea mai bună opțiune pentru noi.

Acest lucru poate fi văzut în următorul exemplu:

Limonadă

Lemonade, o companie online de asigurări pentru locuințe, sugerează mai multe categorii predefinite de articole de mare valoare.

Acest lucru face mult mai ușor pentru utilizatori să-și amintească care dintre articolele pe care le dețin și care ar putea valora mulți bani. Fără aceste indicii vizuale, procesul de amintire ar putea fi dificil, determinând unii utilizatori să renunțe la flux și astfel să scadă conversia.

Finalizarea unui obiectiv

„Suntem mai predispuși să luăm măsuri atunci când activitățile complexe sunt împărțite în sarcini mai mici.”

Nevoia de închidere și finalizare poate determina utilizatorii noștri spre acțiune. Folosind această nevoie, putem angaja și motiva utilizatorii noștri să finalizeze o serie de sarcini și să le construim anticiparea unei recompense după fiecare sarcină finalizată. În timpul acestui proces, putem stabili așteptări, comunicăm progresul general și putem explica ce urmează.

Mai multe produse digitale au reușit să descompună fluxurile complexe în experiențe continue și rapide.

De exemplu:

Habito

Luați-l pe Habito, un furnizor de ipoteci online care a reușit să împartă fiecare etapă a înscrierii într-un singur ecran dedicat, facilitând procesul complicat de obținere a unei ipoteci online.

Efect de utilizare estetică

„Desenele plăcute din punct de vedere estetic sunt adesea percepute ca fiind mai ușor de utilizat.”

Un design plăcut din punct de vedere estetic creează un răspuns pozitiv în creierul oamenilor și îi face să creadă că designul funcționează mai bine. Oamenii sunt mai toleranți la problemele minore de utilizare atunci când proiectarea unui produs sau serviciu este estetic plăcută.

De exemplu:

măr

Gândiți-vă la produsele Apple: iPhone, iTunes sau iMovie, toate au defectele lor de utilizare. Cu toate acestea, suntem mult mai toleranți față de ei, mult mai mult decât am fi față de orice altă echipament mai puțin bine conceput.

Dovada sociala

„Avem tendința de a urmări tiparele altora similare în situații noi sau necunoscute.”

Când nu suntem siguri ce să facem, ne uităm la comportamentul altora pentru a ne ghida acțiunile - începând mai întâi de la colegii noștri. Dacă vedem mulți alți oameni care fac ceva, tindem să-l privim ca pe un comportament corect.

Exemple de dovezi sociale pot fi găsite în aproape fiecare pas al călătoriei unui utilizator, dar și mai mult pe măsură ce vă apropiați de partea de jos a unei pâlnii de cumpărare. Veți vedea adesea o etichetă „Cea mai populară” asociată cu opțiunea mai scumpă și, uneori, câteva mărturii ale clienților pentru a vă convinge să cumpărați în cele din urmă produsul sau serviciul.

Amazon

Amazon este exemplul perfect în acest sens. De exemplu, când aterizați pe o pagină de produs, este destul de obișnuit să găsiți câteva elemente de dovadă socială.

Provocări adecvate

„Ne bucurăm de provocări, în special cele care găsesc un echilibru între copleșitor și plictisitor.”

Trebuie să găsim un echilibru atent între curba de dificultate și curba de învățare. Dacă o sarcină este prea grea, utilizatorii noștri vor renunța la efort, dar dacă este prea ușor, se vor plictisi. Ambele situații îi vor alunga de pe site-ul nostru.

Cu toate acestea, odată ce utilizatorii noștri îndeplinesc mai multe sarcini, nivelul lor de calificare se îmbunătățește, făcând sarcinile dificile anterioare să se simtă mult mai ușor de realizat. Astfel, oferindu-le provocări adecvate la momentul potrivit și pe măsură ce nivelul lor de calificare crește, îi va menține interesați și îi va face să se simtă în control.

Duolingo

Duolingo, aplicația de învățare a limbilor străine, începe cu un test de plasare pentru a vă asigura că începeți lecții adecvate nivelului dvs. și nu renunțați la prima lecție pentru că vă plictisiți.

Gânduri finale

Utilizatorii iau rareori decizii în urma unui proces rațional. Ei fac mai des judecăți rapide bazate pe ceea ce știu și gândesc deja în momentul luării deciziilor. Astfel, tind să ia decizii emoționale.

Proiectarea persuasivă este un instrument puternic care implică influențarea utilizatorilor spre luarea unei decizii care va fi reciproc benefică pentru compania dvs. și pentru ei. Odată ce am stabilit încrederea, prezența și familiaritatea cu utilizatorii, procesul poate începe.

Putem valorifica puterea convingerii pentru a construi experiențe de utilizator eficiente care să-i împingă pe utilizatorii noștri spre îndeplinirea obiectivului lor, să-i asistăm în dezvoltarea de noi abilități și, în cele din urmă, să-i ajutăm să profite la maximum de pe site-urile noastre.

Dacă doriți să aflați mai multe, vă recomand să citiți următoarele:

  • Pagina „Growth.design„ The Psychology of Design ”, cu o listă de 101 părtiniri cognitive și principii care afectează UX
  • Laws of UX este o colecție de cele mai bune practici pe care proiectanții le pot lua în considerare atunci când construiesc interfețe utilizator.

Nu ezitați să luați legătura cu noi dacă doriți să aflați mai multe.