صعود الواقع الشخصي - أوليفر فرانكلين واليس ، وايرد - قمة نوتنغهام الرقمية
نشرت: 2021-07-19أول حديث على مسرح ألبرت هول في قمة نوتنغهام الرقمية كان أوليفر فرانكلين واليس من Wired ، الذي تحدث عن صعود الواقع الشخصي ، وكيفية قطع الأخبار المزيفة.
"المستقبل هو بالفعل هنا. إنها موزعة بشكل غير متساو "- ويليام جيبسون.
كان Pokemon Go مثالًا مبكرًا للواقع الشخصي - فقد جمعت بين الحياة الواقعية والرقمية ، وجمعت الناس معًا - كان الجميع يلعبها من الأطفال إلى المتقاعدين.
مثال آخر هو سماعات Nura. يسمع الجميع الأشياء بشكل مختلف قليلاً ، ويقرن Nura بتطبيق iPhone حتى تسمع الاستماع المخصص الخاص بك.
هذا ليس من الواقع المعزز السمعي. مثال آخر على ذلك هو Google Buds - بشكل أساسي ، يمكن لأي شخص التحدث إليك باللغة الفرنسية ، ومن خلال الترجمة من Google ، ستسمعها باللغة الإنجليزية.
وبالمثل ، تستخدم سماعات Hear One داخل الأذن الواقع المعزز. إذا كنت في حانة وتريد التحدث إلى شخص ما ، فإنه يقوم بتصفية ضوضاء الخلفية نيابة عنك.
يختلف كل شيء نستهلكه - يختلف Netflix الخاص بشخص واحد عن الآخر ، وذلك بسبب الخوارزمية التي توصي بالبرامج التي يجب أن نشاهدها. لا نستمع أبدًا إلى نفس الموسيقى ، وحتى الإعلانات عبر الإنترنت مختلفة ، لأنها مخصصة.
إن تصور الجميع للعالم فريد من نوعه.
لم نعد نعيش في نفس العالم بعد الآن
تتحكم خوارزميات Facebook و Twitter و Instagram فيما تراه. يتم وصفك ووضعك في فقاعة معينة ، بحيث يمكن للشركات أن تدفع للإعلان عن التركيبة السكانية الخاصة بك.
ينتج عن هذا نقص كبير في الشفافية ، لأنه كفرد ، ليس لديك أي تأثير على الشركة أو الخوارزميات. ربما لم تدرك أبدًا مدى تأثير هذا على حياتك ، حتى تفكر في الأمر.
يمكن اختراق هذا وتحريفه واستغلاله.

إذا كان هناك شيء ما على أمازون يحتوي على 20000 تقييم مزيف بلغة إنجليزية ركيكة ، فمن المحتمل أن يكون شخص ما في الصين قد حصل على أموال لكتابتها. يعاني كل من Amazon و IMDB و TripAdvisor والشركات الكبرى الأخرى من هذا. يتم استغلال الواقع ، وأنت لا تدرك ذلك.
إذا كنا نعيش في واقع شخصي ، فما هو التأثير على المجتمع؟
تكافئ الخوارزميات والاقتصاد الاستغلال. عندما لا تحتوي الأنظمة على مراجعة من فئة الخمس نجوم ، فإنها تميل إلى العمل على المشاركات والإعجابات.
يعتبر كل من ترامب وخروج بريطانيا من الاتحاد الأوروبي مثالين رائعين على ذلك.
يختار البشر العاطفة على العقل
"في حين أن القصص الكاذبة تلهم الخوف والاشمئزاز والمفاجأة في الردود ، القصص الحقيقية ألهمت الترقب والحزن والفرح والثقة" - "انتشار الأخبار الحقيقية والكاذبة على الإنترنت" ، العلوم ، آذار (مارس) 2018
نحن نحب القصص الحقيقية ، ولكن من المرجح أن نشارك القصص التي تثير المشاعر - ومن المحتمل أن نشاركها قبل أن نقرأها.
"على عكس الحكمة التقليدية ... الأخبار الكاذبة تنتشر أكثر من الحقيقة لأن البشر ، وليس الروبوتات هم أكثر عرضة لنشرها." - "انتشار الأخبار الصحيحة والكاذبة على الإنترنت" ، العلوم ، آذار 2018
لا ينبغي إلقاء اللوم على الروبوتات فقط. ومن المثير للاهتمام أن النساء فوق سن الأربعين أكثر عرضة لمشاركة القصص (بما في ذلك الأخبار المزيفة) عبر الإنترنت - ربما لأنهن يعتقدن أن كل الأخبار التي يقرأنها صحيحة؟
يشير التزييف العميق إلى مقاطع الفيديو حيث يمكن للأشخاص استخدام خوارزمية لرسم وجه شخص على جسد شخص آخر. النتيجة؟ مزيف عميق على شكل مارك زوكربيرج ، يعلن "إننا نزيد الشفافية في الإعلانات لحماية الانتخابات". ومن المثير للاهتمام ، أن Facebook لديه سياسة حيث لا يزيل التزييف العميق.
كيف نخترق؟
بصفتك راويًا أو منتجًا للمحتوى ، لا يزال بإمكانك إنشاء لحظات اختراق في عصر الواقع الشخصي. أحد الأمثلة على ذلك هو Fortnite - لعبة على الإنترنت. يلعبها مئات الملايين ، مما يجعلها واحدة من أكبر الألعاب على هذا الكوكب.
إنه رائع لأنه فيلم هندسي - لم يتم إنشاؤه عن طريق الصدفة. عندما تم إصداره لأول مرة ، لم يكن يبدو كما هو الحال اليوم. ظهرت لعبة أخرى في نفس الوقت تقريبًا ، ورأى المطور في Fortnite مدى جودة اللعبة الأخرى ، لذلك "سرق" أساسًا لإدراجها في لعبتهم. ثم فعلوا الشيء نفسه مع Minecraft.
ومع ذلك ، هناك طرق يمكنك من خلالها اختراق ذلك ، ومنح عملائك ما يريدون:
- استمع إلى ما يريده الناس: استمع إلى عملائك ، وشاهد ما يحدث في السوق.
- الانخراط في قصة مستمرة : تُصدر Fortnite باستمرار قصصًا جديدة ، كلما رأوا استقرار عدد المستخدمين. البرامج التلفزيونية تفعل هذا أيضًا.
- ساعد الناس على التعبير عن أنفسهم : أحد النجاحات الهائلة في Fortnite هو القدرة على تخصيص شخصياتك ، وجميع الرقصات المختلفة التي يمكنك القيام بها. TikTok و Snapchat - كلهم يسمحون للمستخدمين بالتعبير عن أنفسهم.
- التكرار باستمرار : وضعت حملة ترامب لعام 2016 خوارزمية للإعلانات على Facebook. من خلال اختبار A / B ، استخدموا 15.4 مليون متغير لمعرفة الإعلانات التي جعلت الناس غاضبين ومتفاعلين وما إلى ذلك.
- اجعلها في متناول الجميع : كانت Fortnite واحدة من أولى الألعاب التي كانت متعددة المنصات - Nintendo و PlayStation وما إلى ذلك - حرفيًا لم يقم أحد بذلك من قبل.
الأفكار النهائية حول المستقبل
- لن تغير كل تقنية العالم : الواقع الافتراضي هو مثال رائع على ذلك. قبل بضع سنوات ، اعتقد الجميع أنها ستنطلق ... ولكن في عام 2019 ، لم تكن شعبية كما افترض الناس.
- ستموت الشركات: العديد من الشركات ليست مستعدة للتكنولوجيا الجديدة التي تأتي معها. الأفكار مهمة. إذا كنت تتخذ قرارات بشأن مكان استثمار أموالك ، أخبر قصصك ، وفكر في المنصات والشركات المحددة.
- احذروا حراس البوابة: العالم مُدار من قبل عدد صغير من الشركات التي لا تضع مصالحنا على رأس أذهانهم. إنها ليست شركات شريرة ، لكن الخوارزميات والاقتصاد لها الأولوية ، وهي تؤثر أو تعيش.
- التكنولوجيا سياسية .
- فكر في من نتركه وراءنا .


